Eu já quero começar aqui deixando claro que eu gosto muito de regras, tabelas, números, estatísticas, probabilidades, chances de erro, chances de acerto, resultados randômicos e todo o assunto que envolve “como criar uma personagem foda e combada anti-terrorismo megaboga modafoca usando todas as vantagens oferecidas por raças, classes e putaquipariedades”, mas o que interessa aqui não é perfumaria não, não é lacinho +5 na cabeça coisíssima nenhuma não senhor, madame sim senhora!
Eu estou falando da grande questão que o Patriqu¢, da Casa dos Lordes colocou sobre a mesa de rpg: Interpretar ou não interpretar?
Eu quero saber é de bater a cabeça na pedra, é arrancar a clava do ogro com os dentes, é se barbear raspando a cara na sola do pé, eu quero falar aqui é de assunto de gente grande, eu tô falando é do que interessa na porra do RPG, ô rapá criado na casa de vovó.

This is RPG Sparta!!!
INTERPRETAÇÃO DE VERDADE VERDADEIRA DO ROLEPLAYING GAME
Você fez um grande guerreiro do norte, ele é forte, poderoso, ágil, não usa armadura e confia apenas em sua tanguinha peluda e sua clava negra, mas segundo as regras, tabelas e estatísticas, dificilmente você será tão belo, tão sábio ou tão sociável.
Isso porque essas regras, utilizadas pelo seu sistema preferido (e que, cá entre nós, é o MELHOR SISTEMA DE RPG DO MUNDO EM TODOS OS DIAS DO UNIVERSO!!!!!!), não permitirão que você tenha valores máximos em todos os atributos, perícias, talentos e vátománunomedoconossoquefor.
O grande barato deste cara, agora doravante COMAN, é que ele tem defeitos, como você, agora doravante TEXUGO, que não tem todos os pontos em “Aparência” e é feio de doer, mas é um cara bacana e legal, o que justifica seus pontos (ainda que pareçam apelões) de “Carisma”, além de ter pontos medianos de “Inteligênicia e Sabedoria” e que por isso gosta e joga RPG.
É claro que algum treino e alguma sorte, podem ajudá-lo também no atributo “Força Física” e como seus bíceps podem ser mais protuberantes que os meus, eu lhe digo que gosto de você pra caramba, te considero pacas, bródi.
Mas voltando ao que interessa, o COMAN merece mais atenção do que você, pois ele é uma personagem de RPG com grande potencial, basta você, TEXUGO, usar um pouco do “músculo” localizado no interior de seu crânio e desenvolver uma personalidade marcante para que seu querido COMAN deixe de ser mais uma comum personalidade misturável dentre tantas outras Personagens, agora doravantes PC, que merecem carinho, atenção e algumas linhas escritas que concedem ao TEXUGO e ao DM algumas dicas e lembretes de como deverá interpretar cada transeunte.
SEMPRE e não vez ou outra que o TEXUGO estiver no papel de PC, ele deverá se comportar como o PC se comportaria em determinada situação.
Caso seu PC tenha tanta força como nosso amigo COMAN, não há nada de mal em utilizar recursos de Interpretação (o RP do RPG) para resolver algumas Jogadas (o G do RPG) através de alguma saliva, como no exemplo a seguir:
DM: Depois da explosão causada pelo impacto contra a parece da Bola de Fogo conjurada acidentalmente pelo Feiticeiro Kobold, parte do teto desaba, bloqueando a única entrada e saída desta sala. A parede também não aguenta o impacto e de um pequeno buraco começa a sair uma água turva e a sala começa a ficar alagada.
TEXUGO: Eu corro rapidamente em direção a porta e começo a retirar os escombros, para que a água não afogue o Kobold.
COMAN: Maldito seja, Kobold, está usando aquela maldita erva novamente? Veja o que pode fazer para me ajudar antes que essa sala vire um lago submerso!
Neste caso, o DM poderá não utilizar testes de força para ver se COMAN consegue ou não retirar as pedras do caminho, afinal, ele é muito forte e o Feiticeiro poderia ajudá-lo com uma eventual “Força de Touro”.
Um outro exemplo que é legal de discutir, foi o que ocorreu com o Alexandre Nordestinus, citado em seu blog Zona Neutra:
Na ficha, ele eh um cara que não tem o menor conhecimento de perícias sociais… Mas o jogador interpretou perfeitamente…
Neste caso, EU aprovaria a interpretação DESTA ÚNICA VEZ, só para não quebrar o clima do jogo, pois o jogador fez uma boa interpretação e não seria “inteligente” puní-lo por interpretar.
Entretanto, após o jogo, sentaria com ele e conversaríamos sobre o ocorrido, para que ele interpretasse sim sua personagem, mas de forma que as estatísticas de sua ficha o permitissem.
Posteriormente, é importante uma conversa entre TODOS os jogadores da mesa, para que o ocorrido seja exclarecido, assim todos poderiam se interessar mais pela interpretaão de sua personagem e até criar futuras personagens que eles tivessem maior afinidade e facilidade para interpretar.
É claro que, dependendo da ocasião, não seria possível tal “permissão” do DM. A explicação/exemplo do Mestre Meyer foi perfeita, vejam só:
- Jogador chega com seu mega OGRO de QI 7 e fala para o taberneiro em sua interpretação
“Caro taberneiro, considero-te praticamente o avatar do leviano porém amado deus do vinho, tens como me ceder gentilmente em troca dessas poucas peças de cobre, uma recuperante e bem vinda taça de hidromel?”Por mais que o jogador tenha se esforçado… e até o mestre ficar interessado pela interpretação… eu perguntaria… vc tem Trato Social ? ele responderia… não… entao eu pediria o pré-definido.. e caso o resultado tivesse sido ruim… eu teria falado ao jogador..
“Vc chega… bate no balcão grune algumas coisas inteligíveis para o taberneiro… joga as moedas na frente dele e grita algo como – HIDROMEL MI DÁ !!!”
Já Deicide citou também uma ocasião com uma categoria só:
Afinal, se o personagem for ruim em briga, mas o jogador descrever um golpe nos mínimos detalhes, você deixa ele derrotar o adversário ou manda ele jogar os dados?
Assim, temos duas situações diferentes, uma social e outra física, onde a interpretação foi boa, mas os números não estiveram a favor dos PC’s.
No final, existem algumas dicas para os DM’s, que deverão contar com uma sutil “sensibilidade” no momento da ação, além da maturidade e receptividade dos demais TEXUGOS, que provavelmente devem gostar de assistir boas interpretações, até como motivação para eles, mas devem usá-la com sabedoria e respeito aos números de sua ficha.
Os números estão lá para ajudar e orientar DM’s e TEXUGOS, afinal, o fato é simples, não teria graça você jogar com o todo poderoso senhor supremo do universo que resolve tudo em uma simples rolagem de dados, tAs reão pouco usar sua lábia de político para resolver todos os problemas do mundo. As regras do jogo perderiam o sentido, sem falar na diversão dos demais jogadores da mesa, que vai pra cucuia.

#1 by Tiago José "Deicide" Galvão Moreira on 18 de fevereiro de 2009 - 10:29 pm
Quote
Eu acho que testar é importante quando há um desafio. Se o Mestre quiser que as pedras que cobrem o Kobold sejam um grande desafio cujo resultado pode alterar o rumo da história, ele pode exigir testes. Mas se elas são apenas um obstáculo, então apenas comparar as estatísticas dos personagens basta.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
#2 by edy abreu on 18 de fevereiro de 2009 - 11:41 pm
Quote
Esse fator também deve ser levado em consideração, @Deicide, mas existem várias ocasiões em que uma “rolagem” pode fazer a estória tomar rumos não tão interessantes ou menos divertidos (mas para avaliar no momento, fica impossível!).
Se a interpretação, a idéia e o acordo entre as partes se torna natural, todos conseguem “avaliar” quando usar dados e quando só interpretar. Interpretar SEMPRE é CRUCIAL.
É claro que o “gostinho” de uma rolagem boa é incomparável, mas a estória e a diversão devem, na minha opinião, serem a prerrogativa básica do jogo.
Os dados são como uma “decisão de o que não se pode mudar” e o estímulo à interpretação pode ser muito mais explorada quando se tem este tipo de abertura e maturidade, por parte dos envolvidos (DM’s e TEXUGOS, rs).
#3 by NERDCORE on 18 de fevereiro de 2009 - 11:54 pm
Quote
Existe para mim uma separação entre 2 tipos de jogos de RPG,
RPG de História: jogos focados na história, não precisa ser uma trama política ou social, pode até ser uma trama de ação, mas os dados são secundários no jogo.
o outro tipo, mais próximo do que se tornou o DnD 4e…
RPG de Wargame: o que importa são as estatíticas e o “micro management” do combate
Creio que um mix dos dois é o RPG ideia, mas chegar ao equilíbrio é f%#@.
Abs.
Nerdcore
#4 by Alexandre Nordestinus on 19 de fevereiro de 2009 - 12:06 am
Quote
Acho que o comentário do Deicide fez o complemento perfeito para o post do Edy.
Jogar os dados quando for necessário. Em qualquer situação existe chance de falha, mas por que dar chance de mudar um ótimo desfecho que está resolvendo a situação?
#5 by Tiago José "Deicide" Galvão Moreira on 19 de fevereiro de 2009 - 2:40 am
Quote
>Esse fator também deve ser levado em consideração,
>@Deicide, mas existem várias ocasiões em que uma
>“rolagem” pode fazer a estória tomar rumos não tão
>interessantes ou menos divertidos (mas para avaliar no
>momento, fica impossível!).
Se a “rolagem” pode fazer a estória tomar rumos desinteressantes, então ou o Narrador tem que tomar cuidado com as situações que cria, ou então ele não está dando um desafio, pois já se certificou de qual rumo quer dar à história.
Um desafio se baseia na idéia que há chance de falha e de conseqüências ruins. Se você não quer arriscar, não é um desafio, só um obstáculo (um “falso desafio” que dá a impressão de haver riscos, mas na verdade não há).
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
#6 by Alexandre Nordestinus on 19 de fevereiro de 2009 - 11:00 am
Quote
[i]Se a “rolagem” pode fazer a estória tomar rumos desinteressantes, então ou o Narrador tem que tomar cuidado com as situações que cria, ou então ele não está dando um desafio, pois já se certificou de qual rumo quer dar à história.[/i]
Deicide, eu acho que pode acontecer de, numa situação improvisada, ser mais proveitoso não rolar os dados.
Por exemplo. Na minha última sessão aconteceu de dois policiais [um jogador e um NPC] se ameaçarem com armas de fogo. Num primeiro momento, nenhum deles deu a entender que atiraria de verdade, mas o jogador disparou 3 vezes quando ninguém esperava. Eles estavam a menos de 2 metros entre si, com as armas apontadas e sem obstáculos entre eles. Eu não cobrei testes. Ele atirou e o cara caiu.
Não foi uma situação que eu imaginei durante a minha preparação, mas aconteceu e eu gosto de dar total liberdade aos jogadores.
A estória vai tomar seu rumo, quer eles interfiram, quer não. Caso interfiram, a coisa pode mudar, mas eu planejo algumas situações que vão acontecer com certeza se eles ignorarem.
É aqui que concordo com o Edy: [i]É claro que o “gostinho” de uma rolagem boa é incomparável, mas a estória e a diversão devem, na minha opinião, serem a prerrogativa básica do jogo.[/i]
#7 by edy abreu on 19 de fevereiro de 2009 - 11:29 am
Quote
@Deicide, gosto de deixar o jogo “meio aberto”, para poder experimentar situações imprevistas e poder *esqueci a palavra mais uma vez*.
Faço alguns ganchos para serem usados em “momentos de desespero e dor” e não deixar o jogo parar, mas costumo incentivar os jogadores a criarem parte da estória juntos, assim, a coisa fica mais deles também e o esmero é maior.
Claro que jogos engessados também são bons, mas depende muito do estilo dos jogadores. Cabe ao DM encontrar um equilíbrio e tam taaaaaaaam!
Tem também as vezes que a galera tira um acerto crítico e depois vem ‘aquela’ descrição da cena por parte dos jogadores: eu fico maluco com isso!
Porra.. rpg é foda! ahahhaha
#8 by edy abreu on 19 de fevereiro de 2009 - 11:40 am
Quote
IMPROVISAR, esta é a palavra que eu tinha esquecido! Nunca lembrod ela quando quero escrever ou falar!
“@Deicide, gosto de deixar o jogo “meio aberto”, para poder experimentar situações imprevistas e poder IMPROVISAR um pouco.”
É um exercício para os pés!
#9 by Alexandre Nordestinus on 19 de fevereiro de 2009 - 12:37 pm
Quote
Esse Edy é inédito…
aushauhsuahs…
#10 by Tiago José "Deicide" Galvão Moreira on 19 de fevereiro de 2009 - 12:45 pm
Quote
>Por exemplo. Na minha última sessão aconteceu de dois
>policiais [um jogador e um NPC] se ameaçarem com
>armas de fogo. Num primeiro momento, nenhum deles
>deu a entender que atiraria de verdade, mas o jogador
>disparou 3 vezes quando ninguém esperava. Eles
>estavam a menos de 2 metros entre si, com as armas
>apontadas e sem obstáculos entre eles. Eu não cobrei
>testes. Ele atirou e o cara caiu.
Ok, e onde estava o desafio? Sério, o que seu jogador arriscou se a ação dele estava fadada a ser um sucesso?
Ou a cena foi feita para não ser um desafio?
Entendo que haja muitas cenas em que é legal pôr um desafio aparente aos jogadores e deixá-los arrumar uma solução que sempre dará certo. É legal dar aos jogadores a sensação de vitória e tudo o mais. Eu uso isso em alguns pontos da história. Uso mais em jogos heróicos ou épicos, mas evito em jogos de suspense, terror ou “realistas”, porque abusar disso cria histórias previsíveis. Particularmente, gosto de colocar riscos aos jogadores, porque a vitória tem mais sabor quando você sua para conquistá-la.
Na cena do policial, eu teria feito ambos rolarem iniciativa para ver o que aconteceria. Só de você exigir isso, já cria uma tensão. “Será que serei mais rápido no gatilho?”. Só esse medo já pode ser suficiente para mudar a ação do jogador. Para mim, esse tipo de sensação (medo, apreensão) aumenta a imersão em jogo, faz com que o jogador se sinta mais na pele do personagem, porque ele pode _falhar_.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
#11 by Alexandre Nordestinus on 19 de fevereiro de 2009 - 12:58 pm
Quote
Deicide. O que aconteceu não era para ser um desafio. No caso, o policial do mestre, tinha sido convencido pelo policial do jogador [exatamente aquela situação em que o jogador não tinha as perícias] a ter uma atitude pacífica.
Quando o jogador puxou sua arma, o NPC também puxou e foi mais rápido [ganhou a disputa de saque rápido]. Ele apontou a arma para o jogador e vice versa. Porém, ele não queria atirar. Ele não tinha essa intenção, pois tinha praticamente, feito um amigo de farda na cena anterior.
O jogador atirou. O que o NPC poderia fazer?
O jogador atirou, pois tem seus sentimentos e maneira de pensar. Ele fez isso, quando os dois se encaravam. No primeiro momento, nenhum deles demonstrou que ia atirar. Ma o jogador aproveitou e atirou.
A cena não era para ser um desafio, mas se tornou, depois da disputa de saque das armas. Agora… as intenções ainda eram as mesmas.
#12 by Tiago José "Deicide" Galvão Moreira on 19 de fevereiro de 2009 - 1:39 pm
Quote
>O que aconteceu não era para ser um desafio.
>(…)
>Quando o jogador puxou sua arma, o NPC também puxou
>e foi mais rápido (…)
>(…)
>A cena não era para ser um desafio, mas se tornou, depois
>da disputa de saque das armas. Agora… as intenções ainda
>eram as mesmas.
Você se contradisse.
Pela descrição que você deu, realmente não foi um desafio. O jogador não precisou fazer nada além de descrever para matar o NPC. Não havia chance dele perder (inclusive o NPC foi mais rápido no saque e não atirou!). Há a ilusão de perigo, mas não perigo real, porque o jogador conseguiu o que queria (duas vezes, considerando a cena anterior) sem haver qualquer chance de falha.
E esse é meu ponto: se você quer criar um desafio, você precisa usar os dados. Senão, o resultado já está predeterminado antes da cena acontecer.
Não há nada errado em usar esse artifício. Não é um crime. Só que o Mestre também não está desafiando os jogadores.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
#13 by Alexandre Nordestinus on 19 de fevereiro de 2009 - 1:50 pm
Quote
Eu entendo e concordo que, para o desafio necessita-se da jogada de dados, mas como disse, não era para haver desafio. Quando chegou o momento que poderia acontecer, o jogador se aproveitou da falta de vontade do NPC de atirar.
Digamos que você [você mesmo, não um personagem] estivesse nessa situação.
Arma de fogo apontada para um amigo [por algum motivo qualquer que o deixasse maluco o bastante para fazer isso] e ao mesmo tempo estivesse na mira dele.
Na hora ele decide em não atirar em você, afinal, vocês eram amigos.
Mas você não. Você atira sem ele esperar. Para ele, houve algum desafio? Mesmo que ele tenha sido mais rápido que você, ele não tinha a intenção de atirar.
Sim, isso é um falso desafio. É um blefe, mas isso existe…
#14 by Daniel R on 19 de fevereiro de 2009 - 2:18 pm
Quote
O que eu faço é dar um bônus na jogada quando a interpretação do cidadão é pertinente. Mas pra mim interpretação vai mais do que falar pelo personagem, é agir por ele, então… =P
#15 by Tiago José "Deicide" Galvão Moreira on 19 de fevereiro de 2009 - 2:19 pm
Quote
Alexandre, vamos analisar mais a fundo:
- O personagem é péssimo em interações sociais, mas ganhou a amizade do outro policial sem desafio;
- A amizade foi conquistada uma cena atrás;
- Agora o NPC notou que uma possível agressão está para acontecer e saca sua arma mais rápido;
- O “amigo” recém-conquistado, ao invés de parar a agressão, saca sua arma quase ao mesmo tempo, mas não tão rápido.
Tem certeza que o NPC considera esse personagem tão amigo assim? Ele não fica confuso e atira mais rápido por confusão? Ele não questiona o que está acontecendo e ataca em auto-defesa, para ferir ao invés de matar? O quão forte é essa amizade? Quantos “anos” se passaram entre as cenas para que essa amizade ganhasse uma fundação de confiança tão forte? O NPC não pode apenas considerar que foi enganado e ficar com mais raiva ainda e atirar primeiro?
Na sua mensagem anterior, você disse:
>O jogador atirou, pois tem seus sentimentos e maneira
>de pensar. Ele fez isso, quando os dois se encaravam.
>No primeiro momento, nenhum deles demonstrou que
>ia atirar. Ma o jogador aproveitou e atirou.
Ora, se o jogador não queria atirar a princípio, mas pôde tomar a decisão de atacar seu “amigo”, o NPC também não poderia? Ele também não tem seus sentimentos e maneira de pensar?
A cena pode não ter começado como um desafio, mas a partir do momento em que armas foram sacadas e alguém ia morrer, na minha opinião deveria ter se tornado um. Se o personagem tomou a atitude de partir para o conflito, ele assumiu riscos, e nada no mundo a não ser a vontade do Mestre pode determinar com precisão como o NPC reageria. Se o Mestre não quis tornar isso um desafio, beleza, mas acho que foi uma oportunidade desperdiçada. Eu tenho a idéia de que os personagens têm que sentir as conseqüências de suas ações, senão eles acabam ficando superconfiantes demais com o tempo. Se ele falhasse em atirar primeiro, ia sofrer as conseqüências: o jogador só tem a si mesmo a culpar pela decisão tomada.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
#16 by ♦ ♠ Patriqu¢ ♥ ♣ on 19 de fevereiro de 2009 - 3:17 pm
Quote
muito bom o post… e obrigado pelas visitas !
#17 by edy abreu on 19 de fevereiro de 2009 - 5:20 pm
Quote
Situação tensa, personagens tensas, armas de fogo nas mãos.. caramba, eu prefiro mesmo é Bola de Fogo!
Acredito que o raciocínio do @Deicide está correto, mas no lugar do @Alexandre e na situação daquele momento específico, seguindo todo o desenrolar da ação, EU também deixaria a cena acabar sem testes, pois foi uma sequência decidida por interpretação.
E eu SÓ tomaria uma atitude assim (eliminar rolagemd e dados), para “parabenizar” a atuação/interpretação do jogador. São momentos raros que DE VEZ ENQUANDO a gente pode “abusar” e deixar os dados de lado.
Com a galera animada com a interpretação, parece que as jogadas de dados entram com maior aceitação/naturalidade, porque com o treino, todos conseguem interpretar seguindo ações mais aleatórias proporcionadas pelos dados.
Mas tem que tomar cuidado também e não abandonar os dados às moscas e teias de aranha, afinal, cada um custa quase 5 barão!!!
#18 by edy abreu on 19 de fevereiro de 2009 - 5:21 pm
Quote
Vlw ♦ ♠ Patriqu¢ ♥ ♣, mas o mais doido mesmo são estes comentários destes dois monstros ND5!
Tire-os da minha frente!
#19 by Alexandre Nordestinus on 19 de fevereiro de 2009 - 5:32 pm
Quote
Como já disse, o seu pensamento [Deicide] é correto e eu concordo contigo, só acho que existem situações em que a coisa pode se desenrolar sem testes, pelo bem da sessão.
No meu caso, no momento que aconteceu isso, durante a sessão, todos gostaram, mas depois da sessão recebi um puxão de orelha. Claro, vou rever alguns conceitos e pedir opiniões, para que ninguém no grupo sinta-se insatisfeito…
E Patrique, a gente sempre gosta quando saem boas matérias por ai…
#20 by Alexandre Nordestinus on 19 de fevereiro de 2009 - 5:35 pm
Quote
kkk Edy. Sou jogador de Gurps. Feito de 523 pontos de personagem… ND é coisa de quem joga D&D…
#21 by edy abreu on 19 de fevereiro de 2009 - 5:59 pm
Quote
O ND5 é uma piada, por conta de uns monstros feitos pelo Monte Cook.. muito forte pro nvl especificado.
Já Gurps.. sou como a Regina Casé: “Tenho medo de Gurps”…
Afinal, a vida imita o gurps!
#22 by Tiago José "Deicide" Galvão Moreira on 19 de fevereiro de 2009 - 6:04 pm
Quote
>só acho que existem situações em que a coisa pode se
>desenrolar sem testes, pelo bem da sessão.
Sim, ocasionalmente se pode fazer isso. Estou só avaliando a situação descrita em si; não estava presente na seção para avaliar qual o impacto que as cenas tiveram (e qual poderiam ter, se feitas de forma diferente) na história.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
#23 by itau on 22 de fevereiro de 2009 - 4:00 am
Quote
cara tu tem toda a razão. Eu como jogador cheguei em uma faze que não consigo interpretar personagens genéricos, passo semanas e até meses (quando estamos prestes a mudar de campanha e/ou cenario) tentando desenvolver uma voz bacana, uma premissa legal, um background que justifique o que eu sou e acima de tudo uma PERSONALIDADE.
quem quer ficha combada vai joga GOD OF WAR. . .
Amo um personagem forte que faz milhões de coisas e mata MUITO, mas que graça tem se ele não motivaçlões pra isso, se não tem uma VIDA.
=D