Inspirado por este post da Ana, resolvi escrever um pouco sobre como eu utilizo, insiro e controlo a passagem do tempo durante as aventuras e campanhas de um jogo de RPG.
É comum o fator Tempo não ser incluído em missões e aventuras, pois normalmente este “detalhe” é tido como um elemento não importante do jogo e alguns jogadores podem não perceber o quanto este fator pode contribuir para a dramaticidade e desenvolvimento da história, como os dilemas causados por relações que ocorrem durante a longa vida dos elfos e a curta vida dos humanos, ou a amizade e respeito dos anões, que normalmente demoram para confiar em outras raças.
Eu, particularmente, costumo sempre anotar elementos de “Como está o cenário atualmente”, mantendo a lista atualizada, conforme o tempo passa e a caravana urge. =P
Para inserir aos poucos os efeitos do tempo em sua campanha, é sempre interessante utilizar-se de alguns artifícios comuns que vemos no dia-a-dia, como:
Estações do Ano
Ao começar uma campanha, podemos definir em que estação do ano estão os aventureiros, por exemplo, acabamos de entrar no outono, então transportamos este elemento cotidiano para a campanha como um ponto de referência, assim, fica mais fácil e natural inserir um elemento que os jogadores nunca tinham se deparado no cenário.

Ah, o Outono!
Descrições de folhas caindo das árvores, flores do campo que começam a perder suas pétalas e uma leve e fria brisa trazendo o ar tranquilo da estação, marcada pelo cheiro das árvores mais velhas da colina, podem ser inseridas no início e pausas da sessão de “introdução” às estações.
Fatores como o frio que começa nesta estação farão com que os jogadores se preocupem com detalhes como comprar um manto para se aquecer, assim que os primeiros sinais de uma gripe começar a aparecer em alguns personagens!
Amanhã tem outra dica de Como inserir e controlar a Passagem de Tempo em sua campanha!
Até lá!
Leia também:
Como inserir a Passagem de Tempo em sua campanha | Parte 2

#1 by shingowatanabe on 26 de março de 2009 - 2:22 pm
Quote
Muito bacana. Eu tenho muita dificuldade em passar o tempo no jogo. Não consigo encaixar muito bem na narrativa. O que acaba tornando o jogo um filme de John Woo, sem paradas e aventuras um dia após o outro.
#2 by Jean da Silva on 26 de março de 2009 - 3:42 pm
Quote
eu sempre crio um calendário para minhas campanhas, coloco a estação e anoto em um caderno alguns feriados ou pontos relevantes no mês no cenário. Durante as sessões vai meio que em anotações e pela cabeça mesmo a passagem de tempo, mas sempre após as sessões, eu anoto tudo numa folha um resumo das coisas mais relevantes em cada dia. por exemplo, na primeira aventura começou no dia 2 e terminou no dia 9. Para a segunda aventura, iniciou no dia 20. É bom anotar estas coisas, deixa o jogo muito mais verossímil.
Gostei do post!
#3 by Ana on 26 de março de 2009 - 5:47 pm
Quote
Na campanha de Forsaken eu comecei a fazer um diário e nele era anotado tudo que acontecia, dia a dia da história. É trabalhoso, mas um bom jeito de controlar a passagem do tempo.
#4 by edy abreu on 26 de março de 2009 - 7:52 pm
Quote
O calendário + diário também são ótimas ferramentas para marcar os dias de folga, não que a correria de John Woo não seja uma má idéia, hehehehe
#5 by Daniel on 27 de março de 2009 - 1:32 pm
Quote
Pô, todas as minhas campanhas têm calendário contado, inclusive eu costumo definir mais ou menos o que anda acontecendo em outros lugares, assim o mundo fica em movimento.
E nossa, a estação pode ser muito mais importante do que parece! O clima sempre pode trazer muitos desafios, de avalanches a calor insuportável. E nem precisa ser em fantasia medieval – no filme Assalto à 13ª DP, por exemplo, o evento todo só acontece por causa do inverno inclemente do lugar. Sem falar nas várias histórias de Constantine! =D
Pingback: Como inserir a Passagem de Tempo em sua campanha | Parte 2 « Urina de Dragão
Pingback: Tempo em RPG: idade, velhice e linhas alternativas « Pensotopia
Pingback: Pensotopia » Blog Archive » Tempo em RPG: idade, velhice e linhas alternativas
Pingback: Tempo em RPG: idade, velhice e linhas alternativas - PARAGONS