Archive for category Pergaminhos Negros

Dez Contos de Fada

A fada Alimetriz aprendeu a arte do comércio enquanto acompanhava Visua, uma jovem humana, filha de ricos mercadores, que gastava parte dos lucros da família em expedições em busca de tesouros antigos para serem comercializados.

Visua era bastante ambiciosa, mas muito avarenta, o que lhe causava alguns problemas:

Em sua última expedição, sua caravana foi atacada por um pequeno grupo de kobolds, mas como Visua havia contratado os mercenários mais baratos, consequentemente tinha os piores defensores possíveis. Na batalha, quase todos morreram, incluindo Visua e apenas a fada Alimetriz conseguiu escapar.

Alimetriz então contou aos pais de Visua o ocorrido. Eles ficaram tão tristes que decidiram abandonar a vida de comerciantes, razão pela qual julgavam ser a culpa da morte da filha.

Em gratidão aos serviços prestados pela fada Alimetriz, os pais de Visua lhe deram a maior parte de seus tesouros, ouro e outros objetos de valor.

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Dez Contos de Fada

A fada então iniciou a sua vida de comerciante, inaugurando a sua loja de itens raros, únicos e possivelmente mágicos, com segredos ocultos ou desconhecidos: a loja dos Dez Contos de Fada.

A loja Dez Contos de Fada logo se tornou famosa e vários aventureiros e outros curiosos a visitam em busca de seus famosos e raríssimos objetos de arte, mágicos, ou não.

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Como inserir a Passagem de Tempo em sua campanha | Parte 2

Como é comum o fator Passagem de Tempo não ser incluído em missões e aventuras, pois normalmente este “detalhe” é tido como um elemento não importante do jogo, alguns jogadores podem não perceber o quanto este elemento pode contribuir para a dramaticidade e desenvolvimento da história de suas personagens, como os dilemas causados por relações que ocorrem durante a longa vida dos elfos e a curta vida dos humanos, ou a amizade e respeito dos anões, que normalmente demoram para confiar em outras raças.

Portanto, continuando com as dicas de como eu insiro, utilizo e controlo a Passagem de Tempo em uma campanha, vamos a outro elemento que pode ser utilizado pelo mestre:

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Como inserir a Passagem de Tempo em sua campanha | Parte 1

Inspirado por este post da Ana, resolvi escrever um pouco sobre como eu utilizo, insiro e controlo a passagem do tempo durante as aventuras e campanhas de um jogo de RPG.

É comum o fator Tempo não ser incluído em missões e aventuras, pois normalmente este “detalhe” é tido como um elemento não importante do jogo e alguns jogadores podem não perceber o quanto este fator pode contribuir para a dramaticidade e desenvolvimento da história, como os dilemas causados por relações que ocorrem durante a longa vida dos elfos e a curta vida dos humanos, ou a amizade e respeito dos anões, que normalmente demoram para confiar em outras raças.

Eu, particularmente, costumo sempre anotar elementos de “Como está o cenário atualmente”, mantendo a lista atualizada, conforme o tempo passa e a caravana urge. =P

Para inserir aos poucos os efeitos do tempo em sua campanha, é sempre interessante utilizar-se de alguns artifícios comuns que vemos no dia-a-dia, como:

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Jovem aventureiro, não esqueça seu Cantil!

O que é e para que serve um Cantil?

O que é e para que serve um Cantil?

Ei você ae! Sim, você mesmo, jovem aventureiro que está em busca de desafios inimagináveis e tesouros incontáveis!

Você, que caminha por esta estrada de terra, rumo ao horizonte distante!

Você, com seu cajado para longas viagens, para onde está indo?

Ah, não quer dizer, não é mesmo? Deve ser alguma missão secreta a pedido daquele importante senhor que vive lá na outra ponta desta estrada.

Surpreso? Oh, jovem aventureiro, não fique tão surpreso assim, afinal, todos conhecem aquele senhor. Tão generoso sempre.

Vejo que está bem equipado: Está com seu armamento a postos, uma boa mula de carga com os apetrechos mais pesados, seu belo cajado para viagem, seu cantil… opa, espera ae, onde está seu cantil?

Hum, deixou junto com o resto da carga com a mula, não é? Bem, não seja mesquinho e me dê um gole desta sua água fresca!

Oquê? Seu cantil está vazio? Não percebe que a estrada é longa e o sol que mal acabou de nascer já nos oferece este calor insuportável digno do mais quentes dos planos do fogo?

Ouça bem, jovem aventureiro, e não se esqueça jamais do que vou lhe dizer agora:

Em um dia normal de verão, o calor extremo e a umidade aumentam a perda de água e sais minerais através da transpiração e da respiração, fazendo com que uma pessoa adulta evapore mais de dois litros de sua reserva de água em 24 horas. Quando estas perdas não são repostas corretamente, o corpo funciona com dificuldade, manifestando seu descontentamento na forma de irritabilidade, cansaço fácil, dificuldade de concentração, dores de cabeça, vertigens e náuseas!

Levando em consideração que este seu cantil cabem quase 2 litros de água, me parece que você estará desidratado ao chegar na terceira colina a frente.

A água, assim como o oxigênio, é um dos nutrientes mais importantes da natureza e em seu corpo ela corresponde a mais de 60% de seu peso!

O resto é pele e osso, que provavelmente será o que vai sobrar quanto você chegar na 5ª colina a frente!

Quanto mais tempo você passar desidratado, maior será seu risco de apresentar alterações na pressão arterial, na circulação sangüínea, na digestão e na função renal.

Imagine só se aquela tribo malígna de selvagens aparece lá pela 4ª colina a frente?! Eles costumam passar por ali, é uma rota muito utilizada por eles. Cansado e desidratado, você seria uma presa muito fraca para eles.

Vou te dar umas dicas importantes para que possa fazer suas viagens com maior conforto e segurança:

• Beba mais de 2 litros de água por dia, se for caminhar, leve um Cantil SEMPRE a tiracolo e dê pequenos goles várias vezes ao dia apra não perder preciosos sais minerais;

• Não espere sentir sede para beber água, se está com sede é porque já está desidratado!

• Água pura é o melhor líquido para se matar a sede. Bebidas com álcool são diuréticas, portanto, nada de Hidromel nem a Cerveja do Fänbeer!

• A Fanta Élfica, apesar de fresca, muuuuuito fresquinha, possui açúcares, beba-a em outra oportunidade;

• Mesmo dormindo, sentado na sombra ou nos famosos transes dos élfos, seu corpo perde água. Neste calor então, vai evaporar rapidamente pelo suor, portanto, comece o dia com um belo copo de água e vá dormir após beber outro;

• Alimente-se com frutas frescas, vale até mesmo os frutos daquela magia “Bom Fruto”, ela é muito boa e revigorante!

Ah, jovem aventureiro, não precisa voltar para onde você veio, só para colocar água em seu Cantil: logo após esta colina, existe um lago. Abasteça-se lá!


Baseado no artigo do Dr. Alessandro Loiola. Citações retiradas do mesmo.

Um oferecimento RPG no Celular: Envie ASSINAR RPG para o número 49523.

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Estatísticas vs Interpretação | E as putaquipariedades aleatórias do que interessa

Eu já quero começar aqui deixando claro que eu gosto muito de regras, tabelas, números, estatísticas, probabilidades, chances de erro, chances de acerto, resultados randômicos e todo o assunto que envolve “como criar uma personagem foda e combada anti-terrorismo megaboga modafoca usando todas as vantagens oferecidas por raças, classes e putaquipariedades”, mas o que interessa aqui não é perfumaria não, não é lacinho +5 na cabeça coisíssima nenhuma não senhor, madame sim senhora!

Eu estou falando da grande questão que o Patriqu¢, da Casa dos Lordes colocou sobre a mesa de rpg: Interpretar ou não interpretar?

Eu quero saber é de bater a cabeça na pedra, é arrancar a clava do ogro com os dentes, é se barbear raspando a cara na sola do pé, eu quero falar aqui é de assunto de gente grande, eu tô falando é do que interessa na porra do RPG, ô rapá criado na casa de vovó.

This is RPG Sparta!!!

This is RPG Sparta!!!

INTERPRETAÇÃO DE VERDADE VERDADEIRA DO ROLEPLAYING GAME

Você fez um grande guerreiro do norte, ele é forte, poderoso, ágil, não usa armadura e confia apenas em sua tanguinha peluda e sua clava negra, mas segundo as regras, tabelas e estatísticas, dificilmente você será tão belo, tão sábio ou tão sociável.

Isso porque essas regras, utilizadas pelo seu sistema preferido (e que, cá entre nós, é o MELHOR SISTEMA DE RPG DO MUNDO EM TODOS OS DIAS DO UNIVERSO!!!!!!), não permitirão que você tenha valores máximos em todos os atributos, perícias, talentos e vátománunomedoconossoquefor.

O grande barato deste cara, agora doravante COMAN, é que ele tem defeitos, como você, agora doravante TEXUGO, que não tem todos os pontos em “Aparência” e é feio de doer, mas é um cara bacana e legal, o que justifica seus pontos (ainda que pareçam apelões) de “Carisma”, além de ter pontos medianos de “Inteligênicia e Sabedoria” e que por isso gosta e joga RPG.

É claro que algum treino e alguma sorte, podem ajudá-lo também no atributo “Força Física” e como seus bíceps podem ser mais protuberantes que os meus, eu lhe digo que gosto de você pra caramba, te considero pacas, bródi.

Mas voltando ao que interessa, o COMAN merece mais atenção do que você, pois ele é uma personagem de RPG com grande potencial, basta você, TEXUGO, usar um pouco do “músculo” localizado no interior de seu crânio e desenvolver uma personalidade marcante para que seu querido COMAN deixe de ser mais uma comum personalidade misturável dentre tantas outras Personagens, agora doravantes PC, que merecem carinho, atenção e algumas linhas escritas que concedem ao TEXUGO e ao DM algumas dicas e lembretes de como deverá interpretar cada transeunte.

SEMPRE e não vez ou outra que o TEXUGO estiver no papel de PC, ele deverá se comportar como o PC se comportaria em determinada situação.

Caso seu PC tenha tanta força como nosso amigo COMAN, não há nada de mal em utilizar recursos de Interpretação (o RP do RPG) para resolver algumas Jogadas (o G do RPG) através de alguma saliva, como no exemplo a seguir:

DM: Depois da explosão causada pelo impacto contra a parece da Bola de Fogo conjurada acidentalmente pelo Feiticeiro Kobold, parte do teto desaba, bloqueando a única entrada e saída desta sala. A parede também não aguenta o impacto e de um pequeno buraco começa a sair uma água turva e a sala começa a ficar alagada.

TEXUGO: Eu corro rapidamente em direção a porta e começo a retirar os escombros, para que a água não afogue o Kobold.

COMAN: Maldito seja, Kobold, está usando aquela maldita erva novamente? Veja o que pode fazer para me ajudar antes que essa sala vire um lago submerso!

Neste caso, o DM poderá não utilizar testes de força para ver se COMAN consegue ou não retirar as pedras do caminho, afinal, ele é muito forte e o Feiticeiro poderia ajudá-lo com uma eventual “Força de Touro”.

Um outro exemplo que é legal de discutir, foi o que ocorreu com o Alexandre Nordestinus, citado em seu blog Zona Neutra:

Na ficha, ele eh um cara que não tem o menor conhecimento de perícias sociais… Mas o jogador interpretou perfeitamente…

Neste caso, EU aprovaria a interpretação DESTA ÚNICA VEZ, só para não quebrar o clima do jogo, pois o jogador fez uma boa interpretação e não seria “inteligente” puní-lo por interpretar.

Entretanto, após o jogo, sentaria com ele e conversaríamos sobre o ocorrido, para que ele interpretasse sim sua personagem, mas de forma que as estatísticas de sua ficha o permitissem.

Posteriormente, é importante uma conversa entre TODOS os jogadores da mesa, para que o ocorrido seja exclarecido, assim todos poderiam se interessar mais pela interpretaão de sua personagem e até criar futuras personagens que eles tivessem maior afinidade e facilidade para interpretar.

É claro que, dependendo da ocasião, não seria possível tal “permissão” do DM. A explicação/exemplo do Mestre Meyer foi perfeita, vejam só:

- Jogador chega com seu mega OGRO de QI 7 e fala para o taberneiro em sua interpretação
“Caro taberneiro, considero-te praticamente o avatar do leviano porém amado deus do vinho, tens como me ceder gentilmente em troca dessas poucas peças de cobre, uma recuperante e bem vinda taça de hidromel?”

Por mais que o jogador tenha se esforçado… e até o mestre ficar interessado pela interpretação… eu perguntaria… vc tem Trato Social ? ele responderia… não… entao eu pediria o pré-definido.. e caso o resultado tivesse sido ruim… eu teria falado ao jogador..

“Vc chega… bate no balcão grune algumas coisas inteligíveis para o taberneiro… joga as moedas na frente dele e grita algo como – HIDROMEL MI DÁ !!!”

Deicide citou também uma ocasião com uma categoria só:

Afinal, se o personagem for ruim em briga, mas o jogador descrever um golpe nos mínimos detalhes, você deixa ele derrotar o adversário ou manda ele jogar os dados?

Assim, temos duas situações diferentes, uma social e outra física, onde a interpretação foi boa, mas os números não estiveram a favor dos PC’s.

No final, existem algumas dicas para os DM’s, que deverão contar com uma sutil “sensibilidade” no momento da ação, além da maturidade e receptividade dos demais TEXUGOS, que provavelmente devem gostar de assistir boas interpretações, até como motivação para eles, mas devem usá-la com sabedoria e respeito aos números de sua ficha.

Os números estão lá para ajudar e orientar DM’s e TEXUGOS, afinal, o fato é simples, não teria graça você jogar com o todo poderoso senhor supremo do universo que resolve tudo em uma simples rolagem de dados, tAs reão pouco usar sua lábia de político para resolver todos os problemas do mundo. As regras do jogo perderiam o sentido, sem falar na diversão dos demais jogadores da mesa, que vai pra cucuia.

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Nova Localidade Encontrada: Reino de Mãotania

Bem-vindos ao reino de Mãotania, berço de inúmeras doenças cutâneas e maior produtor de Mandrágoras do mundo. Uma nação onde a bebida local – uma mistura fermentada de alho curtido e algumas miudezas – deve ser evitada a todo custo e em que cada esquina promete uma surpresa, não necessariamente agradável.

Esse minúsculo país no Leste do Continente (ao norte de algum grande reino e próximo a algum pântano fedorento, no sentido do vento) tem atraído milhares de visitantes à força ou por acidente, na tentativa de consolidar uma tradição comercial à altura de seus imponentes charcos, laboratórios de alquimistas e áreas mágicas dominadas por criaturas criadas por Necromantes.

Para se aventurar por esse terreno literalmente pantanoso, torna-se indispensável a companhia de Clérigos ou Paladinos: Um país intocado pelos Deuses atuais, infestado por mortos-vivos, golens de carne, árvores podres e luzes misteriosas em meio a uma densa névoa acinzentada.

Nele, o intrépido aventureiro aprenderá a complexa cordialidade dos nativos, com seus gritos histéricos e atitudes agressivas, bem como os segredos e os bastidores do prêmio Inanimados Animados, que todos os anos agita a cidade com seus objetos (in)comuns que ganham vida própria, dançando e correndo por todas as ruas de terra. Conhecerá também um pouco da história local, desde a criação do cemitério pelo primeiro rei Feodor até o domínio nos Necromantes, passando por um breve período artístico encabeçado pela 10-Ordem dos Bardos, um grupo de artistas formados por 10 Bardos, que durou precisamente três semanas, a quase 300 anos.

Fruto da ira de algum Deus esquecido, este pequeno reino é uma divertida e tortuosa viagem à nação mais atrasada do mundo.


Mais um papiro dos Pergaminhos Negros do Edy.
Texto adaptado do livro “Molvânia” (ISBN: 9788535913316) e inspirado em uma professora de biologia, do 2º grau.

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Nova Magia dos Pergaminhos Negros do Edy

Já faz muito tempo que eu quero iniciar uma série de publicações de tabelas, talentos, magias, regras, sugestões e dicas que eu criei e utilizo em minhas mesas a alguns anos. É possível que uma coisa ou outra já tenha saído em algum suplemento, mas eu já digo que EU NÂO VI! São realmente algumas “regras da casa” que foram estabelecidas conforme necessárias.

As estatísticas são para D&D 3.x, mas qualquer mestre experiente pode fazer adaptações para seu sistema preferido.

Então vamos ao que interessa: A Nova Magia de Necromancia Torcicolo de Edy!

Nome: Torcicolo de Edy
Escola: Necromancia
Bar 2, Clr 3, Fet/Mag 2

Complementos: V, G, M

Tempo de Execução: 1 Ação Padrão

Alcance: Toque

Alvo/Efeito: 1 criatura tocada

Duração: 6 horas/2 níveis de classe (max 48 horas, veja descrição)

Teste de Resistência: Fortitude Anula

Componente Material/Foco: Um pedaço de madeira seca

Resumo: Deixa o alvo com um torcicolo gigantesco.

Descrição: O torcicolo é um distúrbio do pescoço caracterizado pelo enrijecimento dos músculos dessa região, fazendo com que os movimentos da cabeça se tornem muito dolorosos e limitados.

Um alvo vítima da magia “Torcicolo” perde 1d4 de destreza e deverá passar em um teste de Reflexos (CD= 10 + nível da magia + nível do conjurador) para cada movimento brusco que realizar (atacar, defender, acrobacias e o que mais o mestre julgar apropriado). Caso fracasse, levará 1d4 de dano de Concusão e ficará 1 rodada atordoado.

Em repolso absoluto, o alvo poderá realizar um novo teste de Fortitude a cada 6 horas, para tentar se livrar do efeito da magia.


Em breve, mais Conteúdo e “Regras da Casa” dos Pergaminhos Negros do Edy (assim que eu organizar aquela bagunça!)

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